Tipologia: Online
Bando: Futurelabs
Destinatari: Docenti
Data inizio: 09-03-2021
Data di conclusione: 11-05-2021
Durata (h): 25
Area DigCompEdu: 3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
Livello di ingresso: A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
Relatori: Bocchi Cinzia
Scadenza iscrizioni: 28-02-2021

Apprendere i principi, le tecniche e le applicazioni operative di una nuova pratica di sviluppo dell’engagement, della creatività e dell’innovazione nella scuola mutuata dal mondo del gioco al fine di migliorare il coinvolgimento di tutte le parti interagenti.
L’attività verrà svolta con metodologia laboratoriale, in modo cooperativo on-line, e l’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line sulla quale saranno condivise le risorse messe a disposizione dal docente.
Verranno inoltre esposti esempi di didattica inclusiva in cui l’aspetto ludico/creativo che si manifesta con una metodologia di gamification, viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning.


Contenuti del Corso

Definizione ed aspetti generali della Gamification
Il formatore espone che cos’è esattamente la “Gamification”, qual’è il significato del termine, quando e come è nato, come si integra nelle attività di apprendimento, quali sono i vantaggi che essa può offrire, quali sono i svantaggi che eventualmente comporta ed infine cosa la distingue dai “game” o dal “game design”.

La Gamification nella didattica
Il docente illustra gli elementi di Gamification nella didattica scolastica, espone i principi del gioco, ciò che agevola l’apprendimento che cosa motiva gli alunni a giocare, quali sono i profili psicologici dei giocatori e l’importanza del gioco per Millenials e la Generazione Z. Analisi delle metodologie d’insegnamento innovative e i giochi educativi che mirano ad affrontare e a risolvere le problematiche di insegnamento di discipline diverse e le soluzioni tecniche per realizzare un gioco didattico.

Progettare un’applicazione gamificata
Analisi di una selezione di giochi educativi, tra i più conosciuti, dedicati all’apprendimento dei ragazzi. Verranno prese in analisi le scelte progettuali per la realizzazione di un’applicazione mobile per lo studio di materie specifiche grazie
ad una serie di sfide ed esercizi mirati. Analisi di tecnologie per la realizzazione di WebApp ed applicazioni mobile, nello specifico le tecniche di sviluppo e i linguaggi di programmazione.


Competenze in ingresso
Buona familiarità nell’utilizzo del computer e abilità nella navigazione in Internet a livello intermedio


Competenze in uscita
- Capacità nell’utilizzo di strumenti teorici e pratici di gamification impiegabili per aumentare la soddisfazione degli studenti, la concentrazione e i risultati di apprendimento; comunicare e promuovere attività didattiche
- Saper progettare una didattica utilizzando i principi della gamification
- Saper utilizzare le principali piattaforme on-line gamificate per la formazione
- Saper progettare e realizzare semplici applicazioni stand-alone gamificate
- Realizzare WebApp di gaming indirizzate alla formazione

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