Il corso consente di sperimentare l’utilizzo di contenuti didattici in realtà aumentata e virtuale. Saranno presi in esame anche alcuni semplici strumenti per la creazione di contenuti in realtà aumentata.
Nel mondo della scuola di oggi non è semplice affascinare e interessare gli studenti guadando film che spesso sono già stati visti dai ragazzi, leggendo letteratura che talvolta è distante dai loro interessi, utilizzando una didattica frontale poco incisiva per i bisogni educativi dei discenti.
Uno dei motivi per cui i dispositivi con supporto di VR(realtà virtuale) e di AR (realtà aumentata) stanno diventando sempre più popolari nell’educazione e nelle diverse metodologie di insegnamento da applicare, non è solo il grande sviluppo avuto in questi ultimi anni, ma anche il grande fascino che hanno sugli studenti e le non difficili metodologie applicative per gli insegnanti.
“L’educazione è motivazione, se possiamo aumentarla con la realtà virtuale creiamo un immenso valore. Sono stupefatto dal potenziale della VR (realtà virtuale) ...”
cit. Bill Gates
Contenuti del Corso
1. Realtà, visione e innovazione
- Il concetto di “visione” e di realtà.
2. Definizioni storia di realtà aumentata, realtà virtuale e Mixed Reality
- Cos’è la Augmented Reality (AR).
- Cos’è la Virtual Reality .
- Cos’è la Mixed Reality (MR).
- Storia della AR.
- AR e Contextual Computing.
- Prime sperimentazioni.
- Storia della VR.
- La riscoperta della VR.
- Aspettative di AR e VR oggi.
3. Aspetti tecnici
- I dispositivi AR.
- I dispositivi MR.
- Proiettore Magic Leap.
- Visori.
4. Piattaforme distributive di contenuti
- Piattaforme per dispositivi mobili.
- Piattaforme per computer e console.
5. Impieghi per i docenti e la didattica.
- Settori di impiego nel mondo del lavoro.
- VR/AR nelle gallerie d’arte e nei musei.
- La VR nelle opere artistiche.
- Istruzione ed educazione.
- Sport, social, turismo.
- Le caratteristiche distintive della AR.
- Le caratteristiche distintive della VR.
6. Portare la realtà virtuale e realtà aumentata in classe
- Introdurre nuovi metodi di insegnamento, attuabili a diversi livelli nel sistema educativo.
- Incrementare l’attrattiva della lezione con AR e VR.
- Portare l’insegnante più vicino alla realtà.
- Apprendimento basato sulla scoperta.
- Realizzare esperienze in REALTÀ AUMENTATA con gli smartphone degli studenti.
- Esperienze didattiche in Realtà Aumentata.
- "Museo" virtuale e aumentato.
- Realtà Aumentata in classe e a distanza.
7. Approfondimenti
Competenze in ingresso
Utilizzo base del computer e abilità di base nella navigazione in Internet e nell’utilizzo di dispositivi mobile.
Competenze in uscita
Sperimentare, selezionare, produrre contenuti in realtà aumentata da inserire nella progettazione didattica. Riconoscere, mediante sperimentazione diretta, le potenzialità e i limiti della realtà virtuale.